Szukaj w salonach empik
lub w najlepszych księgarniach
Przeczytaj o takich tytułach jak:
Pillars of Eternity
Uncharted 4
Stardew Valley
Diablo III
Halo Wars
Dragon Age Inkwizycja
Shovel Knight
Destiny
Wiedźmin 3
Star Wars 1313
Książka, która zdradza sekrety
tworzenia „Wiedźmina 3” i innych kultowych gier!
Przeczytaj fragment o "Wiedźminie 3"
Marcin Iwiński dorastał z widmem stalinizmu nad głową, dlatego trudno mu było spędzać czas na graniu. Ten nastolatek o jasnych, niebieskich oczach i łagodnej, wyrażającej spokój twarzy tak jak jego rówieśnicy z Warszawy marzył o tym, aby grać w to samo, co inni na świecie.
Do 1989 roku Polska była krajem komunistycznym i nawet na samym początku lat 90., gdy nowo utworzona III Rzeczpospolita odkrywała wolny rynek, nie dało się tam kupić legalnych gier. Istniały jednak tak zwane „giełdy komputerowe”, bazary pod otwartym niebem, gdzie miejscowe geeki zbierały się tłumnie, aby handlować pirackim oprogramowaniem. Polskie prawo autorskie jeszcze nie istniało, dlatego nie było nic niewłaściwego w przegraniu zagranicznej gry na dyskietkę i odsprzedaniu jej tanio na giełdzie. Marcin Iwiński i jego kolega ze szkoły średniej Michał Kiciński spędzali cały wolny czas na giełdach i przynosili do domu wszystko, co działało na ich starych ZX Spectrumach.
W 1994 roku, mając 20 lat, Iwiński zaczął myśleć nad założeniem firmy, która zajmowałaby się importem i dystrybucją gier komputerowych w kraju. Nazwał ją CD Projekt, po zmieniających oblicze rynku płytach CD-ROM, które pojawiły się w Warszawie. Z początku Iwiński sprowadzał i handlował grami na giełdzie, potem zaczął podpisywać umowy dystrybucyjne z takimi firmami, jak LucasArts czy Blizzard. CD Projekt wybiło się na rynku, kiedy przekonało wydawcę Interplay, aby ten udostępnił firmie prawa do rozprowadzania na terenie Polski „Baldur’s Gate’a”, jednej z najpopularniejszych gier role-playing na świecie*.
* Samo to, że „Baldur’s Gate” wyprodukowało BioWare („Dragon Age: Inkwizycja”), za polską wersję odpowiadało CD Projekt („Wiedźmin 3”), a grą inspirowało się Obsidian („Pillars of Eternity”), jest dowodem na ogromny wpływ tego tytułu na gatunek albo na to, że naprawdę lubię RPGi chciałem napisać o wszystkich trzech firmach.
Tworzenie gier wideo to jedna z najbardziej rozwijających i ekscytujących rzeczy, jakie robiłem w ciągu ostatnich dwóch dekad kariery. Wspaniała książka Jasona Schreiera oddaje zarówno podekscytowanie, jak i piekło towarzyszące temu procesowi. Oto wciągające, inteligentne spojrzenie za grubą (i niepotrzebnie tajemniczą) zasłonę skrywającą pasjonujący świat.
Tom Bissell, autor książek o grach Gears of War,
Uncharted i Battlefield
Tak wiele problemów kulturowych sprowadza się do braku zrozumienia specyfiki rozwoju i tworzenia gier. Jason otwiera kluczowe drzwi w tym tajemniczym przemyśle. Robi to w nadziei, że nauczy nas trochę więcej o swojej fascynacji.
Leigh Alexander, dziennikarka
Szczegółowa, dobrze napisana i co najważniejsze, opisująca wzloty i bolesne upadki wielu deweloperów i wytwórni. Niewykluczone, że będzie lekturą obowiązkową dla programistów w moim studiu.
Cliff Bleszinski, twórca gry Gears of War
i założyciel Boss Key Productions
Opowieści zawarte w tej książce składają się na fascynujący, kompletny przegląd blasków i cieni związanych z tworzeniem gier.
Rami Ismail, współzałożyciel Vlambeer
i twórca Nuclear Throne
Brutalna, szczera, ale koniec końców
podnosząca na duchu.
Adam Conover
Tworzenie gier komputerowych w dzisiejszych czasach jest często bardziej fascynujące niż efekt końcowy. Jason Schreier zabiera czytelników w niezwykłą podróż za kulisy przemysłu gier wideo, gdzie twórcą może być zespół 600 przepracowanych geeków lub jeden geniusz. Opisując artystyczne wyzwania stojące przed producentami, techniczne bariery, żądania graczy i pracę przypominającą robotę w korporacji, autor dochodzi do wniosku, że każda z gier jest swoistym cudem.
To podróż do istnego piekła, jakim jest świat twórców gier, a jednocześnie hołd dla wszystkich tych, którzy próbują sprostać niebotycznym oczekiwaniom otoczenia i stworzyć najlepszą grę, jaką tylko można sobie wyobrazić.
Jak powstają znane gry – Wiedźmin 3, Dragon Age, Stardew Valley, Destiny, Diablo?
To on zdradził kulisy tworzenia gier wideo!
Jason Schreier
Redaktor działu newsowego Kotaku, czołowego portalu zajmującego się przemysłem i kulturą gier wideo, gdzie wyrobił sobie nazwisko dzięki wysiłkom reporterskim i drążeniu trudnych kwestii branżowych. Pisał o świecie gier dla Wired i publikował w rozmaitych miejscach, łącznie z „New York Timesem”, „Edge”, Paste i Onion News Network.